さまざまな“不思議”に満ちあふれた、辺境の一地方
その片隅の荒野のただ中に、小さな町がありましたそこは、採掘を生業とする人々が寄り添う町
岩山をくり抜き作られた、地中の都
その環境ゆえに季節を告げる風は吹かず、
陽の光でさえ、かすかに岩の隙間から差し込むだけ水晶を明かりとし、鉱石と共に暮らすこの町には、
ひとりの少女が住んでいます
少女には夢がありました外の世界を自由に歩いてみたいという、ささやかな夢
しかしそれは、叶わぬ願いでもありました
少女を阻むのは、町の入口を塞ぐ巨大な鉄扉
限られた者しか通ることを許されないその扉は、
少女のか細い腕にはあまりにも重すぎたのです外への想いを胸に秘め、開くことの無い扉を眺める毎日
しかし、そんな日々は突如として終わりを迎えますある日少女が出会った力――『錬金術』
この運命とも言える出会いは、少女を旅へと誘うのでしたどこまでも続く、不思議な旅へ――
前作「ソフィーのアトリエ」はアトリエ初心者の私でも、じっくり100時間楽しめるゲームでした。
この記事では、「ソフィーのアトリエ」の正式続編「フィリスのアトリエ~不思議な旅の錬金術師~」をご紹介します。
総プレイ時間は130時間ほど。1作目のソフィーより30時間も長いですが、これには理由があります。
ストーリーに関するネタバレはさけていますが、公式HPから読み取れる情報や攻略にかかわる情報は記載しています。ご注意ください。
クリア後最初の感想は「前作と違う目線で見て回るアトリエの世界は最高に充実していた」。
前作ソフィーのアトリエとの違いについても、詳しく解説していきますね。
無印とDXの違いは?バグはよく出る?
フィリスのアトリエは、ソフィーのアトリエに続く「不思議シリーズ」の2作目にあたります。
フィリスのアトリエ 発売日表
- 2016年11月2日:無印版(PS4・PS Vita)発売
- 2017年3月10日:Windowsへ移植
- 2021年4月22日:リマスターにてDX版(PS4・Switch・Windows)発売
前作同様、4年に渡って形を変えて最新機種で発売され続けている人気作なんです。
ここで気になるのが、次の2つ。
- 無印版とDX版の具体的な違いって?
- プレイ中にエラーやバグは結構出るの?
実際にプレイした感想も交えつつ、順番にみていきましょう。
無印とDXの違いは?遊ぶならどっち?
最初に答えを言っちゃいますが、フィリスのアトリエを今から遊ぶつもりの人は必ずDX版を買ってください。
なぜなら、無印版にはなかった追加要素やDLCをたくさん楽しめるのに値段は2,000円近くお得だからです。
1作目同様、フィリスのアトリエでもDX版には無印版になかった要素が多く追加されています。その内容がこちら。
DX版新規要素
- 探索道具の追加(1種類)
- 乗り物の追加(3種類)
- 討伐クエストの追加
- ボス戦強化版の追加
- 戦闘速度の追加(1.5倍・2倍)
- フォトモードの追加
- デジタルアートブック
また、無印版では有料DLCとして販売されていたコンテンツも収録済。追加料金なしで、この全てを楽しめます。
DX版収録済DLC
- 新規キャラクター(2名)
- 新コスチューム(16着)
- BGMパック(4種類)
- 新規採取地(2種類)
前作に引き続き、システム面やアイテムなどゲームの快適性向上にかかわるコンテンツが多く実装されました。キャラクターや背景を自由に選べるフォトモードも、もちろん健在。
今作はタイトル通り「旅」をするゲームなので、その道中で見られる景色は本当に彩り豊かで飽きません。
とりたい写真をとるために時間や天候を調整しつつ、あちこち見て回るのは結構楽しかったですよ。
また、DX版で追加されるキャラクターには、ストーリーも個別エンディングもついています。この2人のストーリーおよびエンディングが、本当に良い!
詳細は言えませんが、この内1人のストーリーでは今までのアトリエにはなかった要素が存分に楽しめます。また、もう1人はソフィーのアトリエにも登場した「あの人」が…。
フィリスのアトリエを今から楽しむなら「DX」一択!で間違いなしですね。
フィリスのアトリエはエラーが多い?進行不能バグは?
これも結論を先にいいますと、DX版で遊ぶならエラーやバグの心配はほぼありません。
ほぼ、というのは、私がプレイ中にバグに遭遇したのはたった一度きりだったからです。それも、進行やクリアに全く影響しない表示バグ?でした。
探索中に特定のアイテムを使用する場面があるんですが、その際に画面が一度だけ正確に表示されなかったんです。
効果自体はちゃんと反映されていたので、画面表示だけの問題ですね。その後すぐボス戦がありましたが問題なく討伐、マップを出たらバグは解消されました。
私が遭遇したバグはゲーム進行や操作に全く影響がなく、時間もわずか数分たらずの出来事です。おそらく他の人が再現しようとしてもできないと思われます。
実際、何度か同じ動作を繰り返してみましたが同様のバグは一度も起きませんでした。
無印版では、私が体験したバグとは別に
- 画面フリーズ
- エラー落ち
- ハードがクラッシュ
- 特定の条件下で行動不能
- クエストフラグ不発
など、結構エラーやバグの頻度は高かったようです。しかし、DX版では同様の報告は見られません。
Windows版は、現在もエラーやバグが散見されるようです。パソコンの場合、そもそも人によって構築環境が違うことも影響しているかもしれませんね。
DX版の発売にあわせて、エラーや進行不能バグは解消されたのでしょう。こちらを選んでおけば、安心快適にゲームを楽しめますね!
公式からきたアップデートは、必ず実行してください。通常の設定であれば、ソフト起動時に自動更新されますよ。
フィリスのアトリエは「旅」で出来ている!前作との違いをまとめてみた
フィリスのアトリエも他ならぬアトリエシリーズなので、ゲームの大まかな流れは前回と変わりません。
ゲームの大まかな流れ
- 採取(探索)
- 戦闘
- 錬金術(調合)
- キャラクター育成
- 依頼・ウワサ
- メインストーリー・サブイベントの進行
しかし、フィリスのアトリエのテーマは「旅」。大まかな流れはそのままですが、このテーマに恥じない内容に見事ブラッシュアップされていました。
前作との違いや「旅」をどのあたりに感じられたのか?詳しくお伝えしていきますね。
依頼
アトリエシリーズでは、ゲーム中でお金やアイテムを得る手段の1つとして「依頼」という方法があります。
文字通り、街の人や仲間から依頼を受けて、解決し、報酬をもらうといったものです。
これはメインストーリーやキャラクターごとのサブイベントとは別のもので、進行に影響もの・しないものと実にさまざま。
フィリスのアトリエでも、この依頼システムは健在です。しかし前作と違い、今作のテーマは「旅」。
それゆえか、前作からかなり仕組みが変わっていました。
ソフィーのアトリエ
- 依頼を受ける・受けないは自由
- 掲示板に貼られた依頼を自分で選ぶ
- 依頼達成期日あり
- 依頼達成数で生じる昇給課題にあわせて解放
- 掲示板に集まる依頼を任意で受ける
- 同じ依頼が何度も出る
- 解決方法は1種類
- 受けなかった依頼は自動消失+復活
フィリスのアトリエ
- 依頼を受ける・受けないは自由
- 受けるタイミングは自由(一部受領期限あり)
- 依頼達成期日なし
- ストーリーやイベント進行にあわせて解放
- 依頼は人間から直接受ける
- 同じ依頼は一度きり
- 解決方法が1種類とは限らない
- 解決が次の依頼へつながることも
最も大きな違いは、依頼を受ける方法です。
前作では掲示板に貼られる依頼から好きなものを好きなだけ選ぶ形でしたが、今回は街の人や仲間たちから直接引き受けます。そのため、同じ依頼は1つとしてありません。
達成期日もなく、達成方法も1通りとは限らず、達成したと思ったらすぐ次の頼み事をされたり…。
引き受けた依頼をその場で解決できることはほぼなく、ゆく旅路で解決方法を探っていくことになります。
あちこちで出会う人々から困りごとを聞き、各地を回ることで解決していく。まさに「旅」ならでは、ですね。
また、フィリスのアトリエで受けられる依頼の中には攻略効率化に深く関わるものがいくつか存在します。
正直、これをやらずにゲームを進めるのはあまりにも非効率なので、ほぼ強制クエストといえるでしょう。発生したら、最優先でクリアしたい感じですね。
強制クエストといっても、そう難しい内容ではありません。アトリエシリーズ初めての方でも、問題なくできるでしょう。
アトリエ
錬金術士は、文字通り錬金術を生業とする人たちです。そのため、自身のアトリエを必ず持っています。
アトリエとは、錬金術士が錬金術を行う工房です。日々錬金術を研究・実践するための拠点なので、必ず1人1つは持っています。
アトリエシリーズの主人公も例にもれず、自分専用のアトリエを各自もっているんですね。
前作では自宅兼アトリエだったので、どこへ出かけても必ず最後は同じ場所に帰っていました。
しかし、今作の主人公は旅をしているため、決まった拠点を据えられません。
主人公は錬金術士を目指していますから、どこにいても錬金術ができないと困っちゃいますよね。ということで、今作のアトリエはなんと移動式なんです。
移動式アトリエは、いつでも自分の好きなタイミングで設置可能。
森や街など各マップに数か所設置できるポイントがあり、朝でも夜でも魔物に追われる最中でもポンッと建てられちゃいます。
アトリエ内は時間調整や休息、セーブポイントも兼ねているので、マップ攻略の目安にもなるでしょう。
移動式アトリエの使い方については、序盤に丁寧なチュートリアルがあるので安心してくださいね。
移動式アトリエってどんな仕組みなのか、主人公はどうやってそんなすごいものを入手するのか?この辺りは、是非実際にプレイして確かめてみてください。
前作ソフィーのアトリエを遊んだ人は、もしかしたら思い当たる節があるかもしれませんね。
採取
「錬金術の基本は採取から」の信条は変わらぬまま、本作では採取に関わるシステムが前作より改善されました。
具体的な変更点がこちらです。
今作からの変更点(採取)
- 採取シンボルの見た目がわかりやすくなった
- 杖や爆弾を使った採取が可能に
- 釣りができるようになった
前作の採取シンボルは全マップ共通で光の玉でしたが、今作は花や草、木・岩・水晶などそれぞれ採取物にあったシンボルに変更。
主人公フィリスの杖で岩や木を叩き、時には爆弾で爆破することで採取できるようになりました。
シンボルと採取物の内容が合致しているので、ほしいものを探しやすく、何よりこの方が「採取している」感があって良かったです。
また、特定の条件を満たしてつりざおを入手すると、以後は釣りポイントでの釣りが可能になります。主人公が懸命に釣ってる姿とボイスがとにかくかわいい…!必見です。
釣り自体は進行に直接関わる場面が少ないですが、レシピ発想には絡んでくるので隙を見てコツコツこなすとよいでしょう。
戦闘
探索中の遭遇、イベントバトル、奥地で待ち受けるボス戦…。
アトリエシリーズに欠かせない戦闘について、今作では仕様が大きく変わりました。
今作からの変更点(戦闘)
- 杖で敵シンボルを叩くと有利な状況でスタートできる
- パーティー加入キャラは主人公を除いて11名
- パーティーは主人公含む4名で構成、控えは2名
- 行動選択は1人ずつ
- 武器はメイン・サブの2種類(主人公除く)
- チェインゲージで大ダメージを狙える
主人公フィリスの装備は、杖1つのみ。この杖はマップ移動中も常に持ち歩いており、敵シンボルに振り下ろすことで有利に戦闘を始めることができます。
主人公以外の加入メンバー11名は2種類の武器を装備できるため、ステータス調整や強敵対策など戦略の幅はかなり広く感じました。
チェインゲージがMAXになると連続攻撃が自動発動するため、どのスキルやアイテムを誰に持たせるかが地味に重要なんですよね。
今作では、個々のスキルがキャラクターではなく武器に付属しているため、装備する武器によって使えるスキルを変わります。
また、前作では1ターン分の行動を全員分まとめて決定しましたが、今作は1人が行動するごとに状況が動いていきます。
味方や敵行動後に逐一考えられるので、より細かな戦略をたてやすかったです。
アトリエ待機2名を含めパーティー内の武器種バランスを考えるもヨシ、ステータス重視でもヨシ、好きなキャラで固めるもヨシ!
色んな方面に幅の広がった今作の戦闘システム、しっかり楽しめました。
移動
今作は移動式アトリエを採用していることもあり、主人公がかなりの範囲を行ったり来たりします。
そこで気になるのが、マップ間の移動。作品タイトルに「旅」を冠するだけあって、その内容は前作から大幅に変更されていました。
ソフィーのアトリエ
- マップ間の移動は1本道を行ったり来たり
- 各マップへの出入口は1つだけ
- 一部マップ内に遺跡など別マップがある
- 基本平坦な場所にがれきや柵など障害物がある
- セーブポイントは自宅兼アトリエのみ
- LPは帰還時に自動全回復
フィリスのアトリエ
- マップ同士が直接つながっている
- どのマップにも複数の出入口がある
- 全マップに洞窟や地下空間など別空間がある
- 丘や川、海などリアルな起伏が再現されている
- セーブポイントはマップ内に複数点在(移動式アトリエ)
- LPはアトリエ内休息で回復(回復量は任意)
LPとは
主人公の体力を数値で表しています。MAX状態が100。移動や採取、戦闘で減少し、アトリエや宿で休息することにより回復します。
LPが50になると、主人公が「ちょっと疲れてきた」旨を教えてくれるので、探索の目安にするとよいでしょう。
前作では、マップの出入口が1つだけ(出入口自体は複数あるが、どこから出入りしてもワールドマップ上に戻る)。
入った後はマップ内を奥へ進み、用が済んだら戻ってくる仕様でした。階段や洞穴などオブジェクトとしてのアップダウンはあるものの、基本は平坦地です。
一方、今作では全てのマップが道でつながっています。大きな森を西に抜ければ街、南へ抜ければ違うフィールドへ…
徐々に埋まっていく地図に「あぁ、旅をしているんだな」と感じられ、なかなかの達成感です。
また、丘や海辺、山道などに本物の地形のような緩急がつけられていて、平地一つとって同じ場所はありませんでした。
今作が「オープンワールドを意識している」というのも、納得の仕上がりです。
オープンワールドとは
オープンワールドゲームとは、広大なフィールドをプレーヤーの任意で探索できるゲームです。
マップごとに境目がなく、現実世界に似せた平地や海を自由に駆けまわれます。
本作ではマップごとの区切りがあるので、あくまでも「オープンワールド風」ですね。
広大なフィールドを移動するからか、LPやセーブポイントなど探索しやすさが増す仕様変更になっています。かといって、探索に夢中になりすぎれて強制帰還…は、相変わらず。
冒険初心者が徐々に探索の要領やコツをつかんでいく感覚を、ぜひ主人公の成長とともに感じてみてください。
錬金術(調合)
アトリエシリーズといえば、錬金術(調合)!前作同様のパズルゲーム方式の調合システムに、今作から新たな2つの要素が加わりました。
今作から加わる2つの新要素
- 触媒
- 超弩級(ちょうどきゅう)調合
1つ目の「触媒」は、錬金術の効果を向上させる要素です。通常であれば、そのまま調合の素材として使う材料を触媒にすることによって、より良いものに仕上げられます。
触媒で期待できる効果
- 効果レベルの増減
- 引継ぎ特性数の増加
- サイズ調整
- 作成数増加
- 使用回数増加
- 品質向上
- 特定の効果付与
- 調合時間短縮 など
触媒の種類は約30種類。どこでも拾える植物から装備できる武器まで、各種類ごとに2~8つの材料が触媒として採用されています。
触媒の種類や効果は多いですが、その効果は調合時にパネルに表示されるので逐一覚える必要はありません。アトリエ初心者でも、すぐ慣れますよ。
触媒による効果はさまざまで、効果が高いほど求められるパズル要素も難しくなります。星座を追うように同色のパズルをはめこんだり、逆に絶対かぶらないように気を付けたり…。
正直、やり始めると本当にとまらないです。まさに時間泥棒。この楽しさは、ぜひ実際にプレイして確かめてください。
2つ目の「超弩級調合」は、ストーリーやサブイベントの進行に大きく関わってきます。
詳細は言えませんが、今までのアトリエシリーズにはない調合やストーリー展開は純粋に驚き、とても楽しめました。
アトリエシリーズの「たいていのことは錬金術で解決できる」世界観は頭で理解していたはずなのに…私もまだまだですね(笑)
調合の機会は限られますが、けして少なくはありません。ストーリーのどこで必要な、どんな調合なのか?楽しみにしていてくださいね。
フィリスのアトリエに感じた4つの魅力
テーマ「旅」を全力で楽しめる仕組み、主人公が触れていく世界や人々、オープンワールドを意識した世界観…。
前作とは違うテーマ性や作りこみの良さは、正直語ればキリがありません。おかげさまで、みっちり130時間も楽しめちゃいました。
ここからは、その中でも特に良いと感じた4つの魅力について、お伝えしていきます。
年頃の「らしさ」と奔放さが魅力の主人公の成長譚
前作の主人公ソフィーは一緒に暮らしていた祖母を亡くしてからプラフタに出会うまで、ずっと一人暮らし。そのためか、常にどこか(良い意味で)達観や落ち着きを感じます。
錬金術士としての土台もあり、街中から信頼される愛されキャラクターでした。
一方、本作の主人公フィリスは両親は健在、常に妹大好きな姉が一緒の四人家族。
良くも悪くも年相応の女の子らしく、要望が通らなければ怒ってすねて、失敗に焦って泣いて、全力で笑って、感動を言葉にして…。
閉鎖した世界にいたフィリスは錬金術に出会い、世界へ飛び出し、多くの人に出会い、誰かを助け、助けられます。
時折怖いもの知らずな奔放さにハラハラさせられながらも、どこまでも全力で旅を楽しむ姿は見ていて大変気持ちのよいものでした。
スポンジのように何もかも吸収していく1人の少女の成長を、プレーヤーはストーリーや錬金術から感じとることができます。
序盤から終盤まで見ていて全く飽きのこない主人公の成長譚は必見です!
あちこちに「旅」を感じられるシステム
フィリスのアトリエは、とにかくゲーム中にふんだんに「旅」要素が盛り込まれています。
フィリスに感じる「旅」要素
- 移動式アトリエ
- 1つとして同じではない地形や風景
- 旅先で出会うたくさんの人々と絆
- 一本道ではないストーリー展開
- 序盤からあちこち探索できるマップ
オープンワールドを意識するだけあり、主人公が故郷を飛び出してから見る風景や出会いは100%プレーヤーの判断にゆだねられます。
街やフィールドを訪れる順番も、そこで依頼を受けまくっても錬金術にいそしんでもOK!
序盤から大筋のストーリー進行が絡みつつも、あちこちの街や村に訪れることができるんです。
また、そこへ辿る道なりも1つとして同じものはありません。
主人公が道を進むたびに地図が埋まっていくんですが、マップ自体がかなり広大なので結構歩きます。たどり着くまで、本当に何が待ち受けているのかわからないんです。
一本道でない森や洞窟では行く先になにがあるのか全くわからず、すぐ近くに強敵がいて焦ることも。
各マップ内に点在する小さな洞窟にいたっては、地図がないので本当に手探りです。中に入るまで敵のレベル帯がわからないので、深追いして何度か強制帰還になりました(笑)
そんなドキドキも、まさに旅の醍醐味ですね。
同じ平地や海、森や集落でも、時間や天候の組合せで見える景色が全然違うのもまた一興。
メインストーリーばかり追わずに、ただぼうっと美しい街並みや海辺を眺めて癒されるのも本当にオススメですよ。
ボリューム満点のストーリーやエンディングは必見
アトリエシリーズに欠かせないのが、仲間や街の人との交流です。
メイン・サブに関わらず、主人公が多くの人と交わす日常は必見ですが、中でも最も楽しみなのが各種エンディング。
前作のメインストーリーのエンディング2種類のみでしたが、今作ではなんと13通りもエンディングもあるんです!
フィリスのアトリエで用意されているエンディングは、大きく分けて次の3種類。
3つのエンディング
- ノーマルエンディング(試験合格時)
- バッドエンディング(試験不合格時)
- グランドエンディング(キャラごと11種類)
今作では、主人公が試験合格を達成するまでが第一部、達成後以降が第二部のようになっています。試験の結果発表のタイミングで、どんな結果にせよ一旦区切りがつくんですね。
ノーマルEDでは、ちゃんとエンディングムービーも流れます。ここからデータを引き継ぐわけではなく、そのまま第二部へ移行していく感じです。
第二部では合格後初めて発生するイベントを含め、各キャラクターごとのエンディングを迎えることが可能になります。
より親密に関わった仲間と歩む道を、主人公はどんな想いをもって進むのか?仲間たち11人分のエンディングは、そのまま主人公が選ぶ「未来」の分岐点になります。
そこまでに至るストーリーやクエストの濃度も含め、なかなかのボリュームと充実さを感じました。正直、全部見る以外の選択肢はないです。
もちろん、各エンディングにはそれぞれ専用スチルがあります。ぜひ全エンディング制覇を目指し、それぞれのストーリーを見届けてください。
また、今作の仲間や街の人々のほかに、見逃したくないのが前作登場キャラクターたちです。
本作はソフィーのアトリエの4年後の世界なので、前作のキャラクターたちもしっかり4年分成長しています。
直接登場して主人公を助けてくれたり、主人公に助けを求めてきたり、姿はみえないけど風の噂を聞けたり…。
「あのキャラは今〇〇してるんだ!」と、前作プレイ済の人はニヤッとする場面が多々あるでしょう。
もちろん今作から始めた人でも、問題なく楽しめますから安心してすすめてみてくださいね。
難易度は上昇?錬金術(調合)はやっぱり楽しい
先述のとおり、前作から大きな新要素が加わった本作の錬金術(調合)。そこには、主人公の生い立ちや境遇の違いがしっかり反映されています。
基礎部分は理解しているソフィーの錬金術は
- 一度発想すれば同じクオリティのものを再現できる
- 錬金術の腕というより、素材の質が影響
- レシピ発想のトリガーもシンプル
と、レシピ発想も調合システムも比較的シンプル。アトリエ初心者プレーヤーにも優しい仕様になっていました。
一方、本作の主人公フィリスは錬金術は超がつくほどの初心者。ゼロから身をもって覚えていかなければなりません。
そのためか、彼女の錬金術は「ひたすら反復して上達」していくスタイル。
- 同じものを量産するのは難しい
- 回数を重ねるごとに上達する熟練度システム
- レシピ発想は「〇〇を△△回する」が多い
フィリスのアトリエでは、調合できるレシピごとに熟練度が設定されています。
銅→銀→金→プラチナと、熟練度の上昇にあわせて高品質で仕上げやすくなったり、引継特性数が増えたり…。
回数を重ねて上達すればするほど、求める成果物を手に入れやすくなるシステムなんですね。
逆にいえば、やればやるほど主人公が成長していくので、前回と同じクオリティで再現するのが難しくなります。この不安定な感じが、なんとも初心者らしいですね。
本当に錬金術をゼロから始めたフィリス自身の成長や達成感を追体験できて、かなり楽しかったです。
フィリスのアトリエで気になった7つの点
奔放で明るいフィリスが旅をへて成長していく物語はとても面白く、錬金術やイベント等余すところなく楽しんでプレイできました。
しかし、130時間しっかり遊んで「ん?」と思った部分もあります。それは「ゲーム中に玄人向けと感じる面がいくつかある」こと。
前作で慣れた部分も多かった一方で、本作ならではの要素がちょっと初心者には厳しいかな?と感じることがぼちぼちあったんです。
初心者じゃ絶対無理!というほどではありませんが、少し難易度高めかな?と思った気になる点を詳しくまとめてみました。
一部時間制限あり(ただし序盤のみ)
フィリスのアトリエには(一部のみですが)時間制限があります。
時間制限とは?
アトリエシリーズは作中に日数や時間の概念があり、ストーリーや依頼など期日が設けられている作品もあります。
ルート分岐やエンディングに密接に関係してくるため、ファンの間でも好みが分かれるところですね。
前作ソフィーのアトリエには、時間制限がありませんでした。せいぜい依頼の期日が設けられている程度(破ってもペナルティなし)。
しかし、フィリスのアトリエではストーリーの前半に時間制限が設けられているんです。それは、ゲームスタート時から公認試験受験までの間。
期日までに受験できないor試験不合格でバッドEDのため、この間に「目的地到着」と「試験対策」をクリアする必要があります。
プレイ次第ではバッドエンディングになりうるので、序盤は正直好き放題探索はできません。時間経過もわりと早めで、村をうろうろするだけで1日が終わることもザラ。
残り日数を気にせずに採取や戦闘をしていれば、間違いなくバッドED直通です。
といっても、私が実際にプレイした時は最終的に60日ほど残して試験会場に到着できました。採取も戦闘も依頼も、ほどほどに消化できています。
歴代シリーズには1日でも気を抜けない作品があることを考えれば、本作の時間制限は「かなり緩め」といえるでしょう。
「時間制限あり」でも大丈夫!
- 残り90日時点で仲間が忠告してくれる
- 採取はほどほどに、とにかく目的地へ向かえば大丈夫
- 2週目から本気出すのもアリ
フィリスのアトリエは1週目を引き継いでの2週目プレイが可能。
2週目以降は難易度追加や衣装の効果解放など特典も多いので、1週目は2週目への布石と割り切ってプレイするのも全然アリです。
実際、私は1週目ノーマルエンディング後にすぐ2週目を始めました。
時間制限の緊張感を楽しむもヨシ、苦手ならさっさと2週目に行ってもヨシ。慌ただしさや一筋縄でいかない部分も「旅」ならでは?なのかもしれませんね。
パーティーメンバーの入れ替えが手間
本作では、戦闘に参加可能なパーティーメンバーが(主人公を除き)なんと11名!
加入時期もわりと早く、誰を優先して育てるべきか?どんなパーティーにしようかな?と考えるだけでも結構楽しめます。
しかし、このパーティーメンバーたち、びっくりするほど入れ替えにくいんです。
その理由がこちら。
パーティーを入れ替えにくい3つの理由
- 仲間の居場所がマップ上に表示されない
- アトリエに待機させられるのは2名まで
- 装備の着脱にはアトリエにいる必要あり
仲間たちはそれぞれ酒場や宿屋で待機しているんですが、どこにいるのか事前情報もなく、マップにも何も表示されません。
パーティーは最大4名、アトリエ待機ですぐ入れ替えらえるのが2名。残り5名をパーティーに入れたいと思ったら、どこかの街や村を探し回らなければいけないんです。
前作同様、武器や防具の変更はアトリエのみ可能なため、装備の調整をするにもメンバーの入れ替えが必要になります。
全キャラ好きで使いたかっただけに、逐一街を探し回るのは正直ちょっと面倒でした。
また、キャラごとのイベントが多いほど、そのフラグも乱立しやすくなります。
それにより、フラグ同士がが妨害しあい、本来進行するべきイベントが進行しないといった状況も地味にありました。
どこのフラグがどのイベントを邪魔しているかは目に見えないので、手探りですすめるしかなく…。
シリーズ初心者には、ちょっと優しくないかなぁと感じる部分でした。
レシピの発想難易度が高すぎる
主人公フィリスたちが行う錬金術は、まずレシピを発想しなければ何も始まりません。
発想するには、ストーリー進行や採取、戦闘などさまざまな条件のクリアが必須。しかし、本作ではその条件がかなり難易度高めなんです。
前作では「〇〇の特性がついた△△作成」や「◇◇討伐」など、かなりシンプルでした。討伐もイージーで倒せればOKなので、初心者でも問題なくクリアできたでしょう。
しかし、本作では「〇〇を一定回数使用」「△△を一定回数調合」など、不明瞭な条件ばかり。「一定回数」は、当然全レシピ同じではありません。
ゲーム中確認できる発想のヒントは一応更新されるものの、内容がぼんやりしていて当てにならず…。
一段階攻撃力が上のアイテムがあるとわかっているのに、すんなりたどり着けないのはちょっとストレスでした。爆弾を作った回数や投げた回数なんて、逐一覚えてないですよー。
一応、加入キャラたちの最強武器はイベント進行+素材調合のみで発想するようになっています。本作最強装飾品と名高いあるアイテムも、イベント進行のみでゲット可能です。
フィリスのアトリエではレベルアップによるステータス上昇値が小さいので、武器や防具が揃えられれば攻略には支障ないでしょう。
それでも、アトリエシリーズの要ともいえる錬金術ですから、もう少し親切設計だったなら…と思わずにはいられないのでした。
依頼はどこ!?
街人や仲間からの依頼(もといクエスト)は、おおよそ次の3つで発生します。
- ストーリー進行で自然発生
- サブイベント進行で自然発生
- 直接話しかける
このうち、最も割合が大きいのが3つ目の「直接話しかける」。それ自体はたいした手間じゃないんですが、話しかけるまで依頼の有無が不明なのが地味に困りました。
一人残らず、マップ上の全員に声をかければ依頼漏れはないはず…なんですが、それを確かめる術がゲーム中にありません。
正直、序盤に日数制限があるなかで街人全員探して話しかけるのはきついですし、「誰に話しかけたか」なんて覚えておけません。
しかも、同じ人から何度も新規依頼を受けることもあるんです。
一部ですがストーリー進行で発生しなくなる依頼もあり、せめて依頼人に特定の目印があればいいのに…と切実に思いました。
ストーリーに直接関係ない依頼もあるので「全てやる必要はない」と言われれば、それまでです。でも、このゲームがとても好きなので、やっぱり依頼コンプしたい!
最終的に、攻略サイトを頼りに終盤地図上を駆け回りました。
当てのない出会いは確かに「旅」感がありますが、ゲームとしては少しやりにくい部分でしたね。
移動が大変
オープンワールドを意識しているだけあって、フィリスのアトリエはとにかくマップが広い!ただ走って移動するだけでも、現実時間を結構使います。
そのためか、
- 常にダッシュ移動
- 移動速度アップの衣装を着る
- ランドマークとたき火のショートカットを利用
- マップ内超高速移動(公認試験後解放)
- マップ間移動(公認試験後解放)
と、主人公が少しでも早く移動するための手段がゲーム内に多く用意されています。
しかし、公認試験(時間制限解除)までは、とにかくひたすら走るしかありません。新マップにきたら、まずはたき火までダッシュ!ランドマークまでダッシュ!
前作同様、本作でもLP(体力)が採用されているので、次のたき火までに寄り道しすぎるのも危険なんですよね。探索し続けて夜になると、急に強敵がわいたりもしますし。
公認試験後に移動手段が解放されると、だいぶ楽なんですけどね。序盤はLPと移動の調整を少し考えて行動する必要がありました。まぁ、これも旅の醍醐味?
レベルアップはおまけ?本作のメイン攻撃は錬金術
前作では、レベルアップごとにキャラクター自身のステータスが大幅に上昇、装備品でさらに頑強に鍛えることができました。
爆弾などの攻撃アイテムがなくても、ある程度「物理で殴る」で勝てたし、こちらの方が早い時すらあったんです。
しかし、アトリエシリーズのメインは、あくまで「錬金術」。
そのためか、本作ではレベルアップによるステータス上昇がかなり抑えられました。具体的には、レベルが1上がるとステータスも1上昇。ほとんど変わりません。
では、次第に強まる敵に勝ち続けるには?フィリスのアトリエでは、次の3つの方法でパーティー全体を強化していくことが必要になります。
パーティーを強くする3つの方法
- ステータスを向上させる特性付の武器・防具・装飾品
- 高攻撃力な爆弾など戦闘特化アイテムを準備
- 高デバフなアイテムを常備
基本的にキャラ強化がほとんど錬金術に依存しているので、強い特性させ集めてしまえばどんな敵でも倒せるようになります。
極端なことをいえば、キャラたちのレベルは1のままでも行けるでしょう。それだけ、特性によるステータス上昇が結構えぐいです。
強力な特性を武器につけてあげれば、リア姉など非錬金術士もかなり活躍してくれますよ。
私はわりと「物理で殴る」戦闘が好きだったので、序盤~中盤は盾役+錬金術師で頑張っていたのですが…。終盤は、全員錬金術師で組んだ方が色々と楽なのは間違いないです。
まあ、しっかり育てればどのキャラクターでもクリアや攻略には支障ないですけどね!
量販店システムがない
前作で大いに活躍してくれた「量販店システム」。非常に残念ながら、本作では利用できません。
量販店システムとは
前作登場キャラクターが開いているお店を利用することで、全く同一の調合物を量産できるシステムです。
量産にはお金と日数が必要ですが、強力な特性をつけた武器の材料などを簡単に増やせます。
また、街の外で使った爆弾等の使用回数を帰還時に戻してくれる役割も担っていました。
ストーリー進行で手に入る「あるアイテム」によって、自動補充システムは利用可能になります。しかし、量販店システムは終盤になっても登場せず…。
それぞれ役割が違うので、片方だけあってもなくても困るんですよね。
自動補充・量販店のメリット
- 自動補充…強力な攻撃・回復アイテムは一度作れば無限に使える
- 量販店…爆弾や武器・防具に使いたい強い特性の材料を自力で必要数用意しなくてすむ
パーティーメンバーは、主人公含め総勢12名!ただでさえ武器も防具も全部自力で作らなければならないのに、その材料まで自力で人数分用意しなければならず…。
錬金術時に作成数を増やすなど、必死に工夫してやりくりしました。なかなかにしんどかった…。
また、量販店は「一度作れた強い特性の材料を誤って使い切る心配がない」のも大きなメリット。今作では誤って消さないように、かなり慎重にコンテナ整理を行いました。
つい脳死しがちなコンテナ整理、皆さんも十分に気を付けてください。セーブ前後は、特に慎重にね!
まとめ|フィリスのアトリエが楽しめるのはこんな人
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
130時間みっちり旅を楽しみましたが、こんな人にはぜひオススメしたい作品だと感じています。
ソフィーのアトリエが特に楽しめる人はこんな人
- 旅が好きな人
- 多くの出会いが楽しめる人
- 1つの大きな目標に突き進みたい人
- さまざまな未来を夢みたい人
- 「作る」ことを極めたい人
- やりこみ要素が好きな人
- じっくりパズルゲームを楽しめる人
- 1人の少女の成長譚を見届けたい人
上記のどれか1つでも当てはまるなら、ぜひ遊んでみてください。あらゆる面でボリューム満点な旅路は、けしてあなたを飽きさせないはずです。
奔放で明るい少女の成長を見守りつつ、いっしょに世界を巡りにいきませんか。
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